[prestige class] Magic gunner
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[prestige class] Magic gunner
Aunque faltan algunos detalles aca les traigo esta clasede prestigio a ver que tal, fue inspirada por
http://www.dandwiki.com/wiki/Magic_Gun,_Pistol_%28DnD_Equipment%29, alguna de las habilidades son tomadas textualmente de ahi
.
Magic gunner/ Mg (prestige class)
prerequisitos:
- +4 atk bonus
- habilidad para conjurar hehizos arcanos nivel 1
- feat: point blank shot, cualquier metamagico
Lv Atk Will Fort Ref
1 +0 +1 +0 +1 +1 level of arcane spellcasting class
2 +1 +1 +1 +1
3 +2 +2 +1 +2 +1 level of arcane spellcasting class
4 +3 +2 +1 +2
5 +3 +3 +2 +3 +1 level of arcane spellcasting class
6 +4 +3 +2 +3
7 +5 +4 +2 +4 +1 level of arcane spellcasting class
8 +6 +4 +3 +4
9 +6 +5 +3 +5 +1 level of arcane spellcasting class
10 +7 +5 +3 +5
11 +8 +6 +4 +6 +1 level of arcane spellcasting class
12 +9 +6 +4 +6
Magic Gun: When he takes his first level in the prestige class, the Mg crafts a supernatural weapon called a
Magic Gun. The Magic Gun total enchantment score is equal to half of his mg class level and may be spent as he
sees fit. He may also upgrade his Magic Gun himself, both enchantment bonus stack. So a +10 Magic Gun costs
only as much as a +5 magic Gun, but it's only a +10 Magic Gun (or lower if the Gun Mage was lower level) in a
Gun Mage's hand. A Gun Mage does not need to pay any gp or XP for his magic gun. If the Magic Gun is ever
broken, the Mg loses 500 XP and may take a week to craft another one. el daño de esta arma es 1d8 en nivel 1,
1d10 en nivel 5 y 2d6 en nivel 10.
- Negated school: El lazo que un Mg forma con su arma le consume mucho de su tiempo, al nivel 1 un magic
gunner debe elegir una escuale de magia de entre necromancia, ilusion, adivinacion o encantamiento, no podra
aprender mas conjuros de esa escuela, los conjuros que ya sabe no se ven afectados,a nivel 5 debera elegir
otra escuela prohibida.
- Mundane gun tricks:a cada nivel impar comenzando por el nivel 1 un magic gunner puede elegir un truco de los
siguientes, algunas necesitan un niel minimo para ser elegida*
- Evasion: como la habilidad de un rogue, el magic gunner debe tener al menos una dex 15 (natural)
- Feat: puede elegir de los siguientes feats weapon focus*, precise shot*, Precise Shot*, Improved, far shot*
preciseshot *, rapid shot*, deadly aim*, doge, movility, ligthing reflex, iron will. debe tener los
prerequisitos del feat para poder elegirlo
- sneak atack +1d6: como la habilidad del rogue . esta habilidad puede ser elegida hasta 3 veces
- improved speed +10 ft: puede elegir este feat hata 3 veces
- Hidden weapong : como la habilidad del assasin (solo magic gun)
- disparo silencioso*: los diparos no producen ruido, puede usar esta habilidad un numero de ves al dia igual
a 3 + Int/cha modif + 1/2 mg lv. nivel minimo 5
- disparo imediato*: si no esta desprevenido puede desenvainar y diparar como accion gratuita antes de
comenzar un a pelea (antes de tiarar iniciativa), nivel minimo 5
- disparo penetrante*: por un numero de veces igual a 3 + 1/2 mg lv, un diparo puede ignorar 15 puntos de
damage reduction, (la reduccion generica del tipo 15/- no puede ser atravesada). nivel minimo 5
- weapon specialization*: necsita weapon focus, nivel minimo 5
-advance rogue trick: puede elegir entre Crippling Strike*, Defensive Roll, Slippery Mind, Improved Evasion y
Dispelling Attack (algunas necesitan sneak atack).
- devastating shot* : 1 vez al dia puede disparar una bala que causa 36 hp de daño a un enmigo al que se le
pueda aplicar sneack atack, el bono de daño por sneak atack o alguna mejora al arma se apila,nivel minimo 11
- weakening shot*: 1 vez al dia puede hacer un disparo que ignora cualquier resitencia al daño que el blanco
pueda poseer, ademas el blanco tiene que hacer una tirada de salvacion de will (dc 17 + 1/2 del daño) o ver
reducida su resistencia al daño y a la magia por el total del daño recivido por el disparo, el deilitamiento
dura 10 minutos.nivel minimo 11
- master sniper*: esta habilidad supernatural le permite incrementar el alcanze de sus disparos en un numero
total de 1000 ft al dia que pueden ser divididos entre varios disparos, utiliznado un incremento minimo de 50
ft cada uno. ademas puede gastar 100 ft de este bono para aumentar 15 ft del alcanze para el sneak atack en un
ataque
por ejemplo podria hacer un solo disparo con un incremento de 1000 ft o dos de 500 ft y asi. nivel minimo 11
- infallible shot: 1 vez al dia el Mg pude usar una accion de asalto completo y sumar un +20 a un solo ataque,
nivel minimo 11
*solo con la magic gun
- A nivel 2 obtiene Rapid Reload (magic gun)
- Magic gun trick: A nivel 2 un Mg puede elegir de alguna de las siguientes progresiones
Imbue Bullets:
At 2nd level gains the ability to place an area spell upon a bullet. When the bullet is fired, the spell’s
area is centered on where the bullet hits, even if the spell could normally be centered only on the caster.
This ability allows the Gun Mage to use the Magic Gun’s range rather than the spell’s range. It takes a
standard action to cast the spell and fire the bullet. The bullets must be fired in the round the spell is
cast, or the spell is wasted. The bullet must be fired with the Gun Mage's Magic Gun. el magic gunener debe
tener su arma en una mano y la otra debe esta libre.
At 4th level, the Gun Mage is more potent at concentrating his magical power. Now he may benefit from extra
spell slots equal to 1 at level 4 +2 fore every 2 levels. for each spell level he is able to cast. These
Spell slots can only be used on Imbue Bullets or Channel Magic Power. Once his spell slot reserve is depleted,
he must use actual spell slots. The spell slot reserves regenerate each day. For example, a 8th level Gun Mage
would gain 2 extra virtual spells slots for each level of spells he can cast.
At 8th level, the Gun Mage gains the ability to score critical hits when using Channel Spell Power. In
addition, the Gun Mage, when using Channel Spell Power, may expend an additional spell slot to increase the
Magic Gun's critical multiplier by +1. The maximum critical multiplier the Magic Gun can posses, in addition
to this ability, is equal to 1/2 the Gun Mage's level.
Channel Spell Power:
At 2nd level, a Gun Mage gains the ability to place an area spell upon a bullet. When the bullet is fired, the
spell’s area is centered on where the bullet hits, even if the spell could normally be centered only on the
caster. This ability allows the Gun Mage to use the Magic Gun’s range rather than the spell’s range. It takes
a standard action to cast the spell and fire the bullet. The bullets must be fired in the round the spell is
cast, or the spell is wasted. The bullet must be fired with the Gun Mage's Magic Gun.
A nivel 4, Un Mg elige de entre los siguientes feats (Focused Spell, Reach Spell,Widen Spell,Selective Spell)
El feat elegido puede ser utilizado junto con la habilidad de Channel Spell Power como accion de asalto
completo. puede utilizar esta habilidad 2 veces al dia.
a nivel 8 puede elegir entre empower spell y maxmized spell, puede aplicar esta dote a la habilidad de channel
spell power como accion de asalto completo, (2 veces al dia para empower spell y una vez para maximized spell),
ademas el feat elegido en el nivel 4 puede ser utilizado hasta tres veces.
No se que poner de habilidad pra el nivel 12 cualquier ayuda es bien benida, tambien seria bueno (si tiene el tiempo y las ganas
) que agregaran sus recomendaciones
http://www.dandwiki.com/wiki/Magic_Gun,_Pistol_%28DnD_Equipment%29, alguna de las habilidades son tomadas textualmente de ahi
Magic gunner/ Mg (prestige class)
prerequisitos:
- +4 atk bonus
- habilidad para conjurar hehizos arcanos nivel 1
- feat: point blank shot, cualquier metamagico
Lv Atk Will Fort Ref
1 +0 +1 +0 +1 +1 level of arcane spellcasting class
2 +1 +1 +1 +1
3 +2 +2 +1 +2 +1 level of arcane spellcasting class
4 +3 +2 +1 +2
5 +3 +3 +2 +3 +1 level of arcane spellcasting class
6 +4 +3 +2 +3
7 +5 +4 +2 +4 +1 level of arcane spellcasting class
8 +6 +4 +3 +4
9 +6 +5 +3 +5 +1 level of arcane spellcasting class
10 +7 +5 +3 +5
11 +8 +6 +4 +6 +1 level of arcane spellcasting class
12 +9 +6 +4 +6
Magic Gun: When he takes his first level in the prestige class, the Mg crafts a supernatural weapon called a
Magic Gun. The Magic Gun total enchantment score is equal to half of his mg class level and may be spent as he
sees fit. He may also upgrade his Magic Gun himself, both enchantment bonus stack. So a +10 Magic Gun costs
only as much as a +5 magic Gun, but it's only a +10 Magic Gun (or lower if the Gun Mage was lower level) in a
Gun Mage's hand. A Gun Mage does not need to pay any gp or XP for his magic gun. If the Magic Gun is ever
broken, the Mg loses 500 XP and may take a week to craft another one. el daño de esta arma es 1d8 en nivel 1,
1d10 en nivel 5 y 2d6 en nivel 10.
- Negated school: El lazo que un Mg forma con su arma le consume mucho de su tiempo, al nivel 1 un magic
gunner debe elegir una escuale de magia de entre necromancia, ilusion, adivinacion o encantamiento, no podra
aprender mas conjuros de esa escuela, los conjuros que ya sabe no se ven afectados,a nivel 5 debera elegir
otra escuela prohibida.
- Mundane gun tricks:a cada nivel impar comenzando por el nivel 1 un magic gunner puede elegir un truco de los
siguientes, algunas necesitan un niel minimo para ser elegida*
- Evasion: como la habilidad de un rogue, el magic gunner debe tener al menos una dex 15 (natural)
- Feat: puede elegir de los siguientes feats weapon focus*, precise shot*, Precise Shot*, Improved, far shot*
preciseshot *, rapid shot*, deadly aim*, doge, movility, ligthing reflex, iron will. debe tener los
prerequisitos del feat para poder elegirlo
- sneak atack +1d6: como la habilidad del rogue . esta habilidad puede ser elegida hasta 3 veces
- improved speed +10 ft: puede elegir este feat hata 3 veces
- Hidden weapong : como la habilidad del assasin (solo magic gun)
- disparo silencioso*: los diparos no producen ruido, puede usar esta habilidad un numero de ves al dia igual
a 3 + Int/cha modif + 1/2 mg lv. nivel minimo 5
- disparo imediato*: si no esta desprevenido puede desenvainar y diparar como accion gratuita antes de
comenzar un a pelea (antes de tiarar iniciativa), nivel minimo 5
- disparo penetrante*: por un numero de veces igual a 3 + 1/2 mg lv, un diparo puede ignorar 15 puntos de
damage reduction, (la reduccion generica del tipo 15/- no puede ser atravesada). nivel minimo 5
- weapon specialization*: necsita weapon focus, nivel minimo 5
-advance rogue trick: puede elegir entre Crippling Strike*, Defensive Roll, Slippery Mind, Improved Evasion y
Dispelling Attack (algunas necesitan sneak atack).
- devastating shot* : 1 vez al dia puede disparar una bala que causa 36 hp de daño a un enmigo al que se le
pueda aplicar sneack atack, el bono de daño por sneak atack o alguna mejora al arma se apila,nivel minimo 11
- weakening shot*: 1 vez al dia puede hacer un disparo que ignora cualquier resitencia al daño que el blanco
pueda poseer, ademas el blanco tiene que hacer una tirada de salvacion de will (dc 17 + 1/2 del daño) o ver
reducida su resistencia al daño y a la magia por el total del daño recivido por el disparo, el deilitamiento
dura 10 minutos.nivel minimo 11
- master sniper*: esta habilidad supernatural le permite incrementar el alcanze de sus disparos en un numero
total de 1000 ft al dia que pueden ser divididos entre varios disparos, utiliznado un incremento minimo de 50
ft cada uno. ademas puede gastar 100 ft de este bono para aumentar 15 ft del alcanze para el sneak atack en un
ataque
por ejemplo podria hacer un solo disparo con un incremento de 1000 ft o dos de 500 ft y asi. nivel minimo 11
- infallible shot: 1 vez al dia el Mg pude usar una accion de asalto completo y sumar un +20 a un solo ataque,
nivel minimo 11
*solo con la magic gun
- A nivel 2 obtiene Rapid Reload (magic gun)
- Magic gun trick: A nivel 2 un Mg puede elegir de alguna de las siguientes progresiones
Imbue Bullets:
At 2nd level gains the ability to place an area spell upon a bullet. When the bullet is fired, the spell’s
area is centered on where the bullet hits, even if the spell could normally be centered only on the caster.
This ability allows the Gun Mage to use the Magic Gun’s range rather than the spell’s range. It takes a
standard action to cast the spell and fire the bullet. The bullets must be fired in the round the spell is
cast, or the spell is wasted. The bullet must be fired with the Gun Mage's Magic Gun. el magic gunener debe
tener su arma en una mano y la otra debe esta libre.
At 4th level, the Gun Mage is more potent at concentrating his magical power. Now he may benefit from extra
spell slots equal to 1 at level 4 +2 fore every 2 levels. for each spell level he is able to cast. These
Spell slots can only be used on Imbue Bullets or Channel Magic Power. Once his spell slot reserve is depleted,
he must use actual spell slots. The spell slot reserves regenerate each day. For example, a 8th level Gun Mage
would gain 2 extra virtual spells slots for each level of spells he can cast.
At 8th level, the Gun Mage gains the ability to score critical hits when using Channel Spell Power. In
addition, the Gun Mage, when using Channel Spell Power, may expend an additional spell slot to increase the
Magic Gun's critical multiplier by +1. The maximum critical multiplier the Magic Gun can posses, in addition
to this ability, is equal to 1/2 the Gun Mage's level.
Channel Spell Power:
At 2nd level, a Gun Mage gains the ability to place an area spell upon a bullet. When the bullet is fired, the
spell’s area is centered on where the bullet hits, even if the spell could normally be centered only on the
caster. This ability allows the Gun Mage to use the Magic Gun’s range rather than the spell’s range. It takes
a standard action to cast the spell and fire the bullet. The bullets must be fired in the round the spell is
cast, or the spell is wasted. The bullet must be fired with the Gun Mage's Magic Gun.
A nivel 4, Un Mg elige de entre los siguientes feats (Focused Spell, Reach Spell,Widen Spell,Selective Spell)
El feat elegido puede ser utilizado junto con la habilidad de Channel Spell Power como accion de asalto
completo. puede utilizar esta habilidad 2 veces al dia.
a nivel 8 puede elegir entre empower spell y maxmized spell, puede aplicar esta dote a la habilidad de channel
spell power como accion de asalto completo, (2 veces al dia para empower spell y una vez para maximized spell),
ademas el feat elegido en el nivel 4 puede ser utilizado hasta tres veces.
No se que poner de habilidad pra el nivel 12 cualquier ayuda es bien benida, tambien seria bueno (si tiene el tiempo y las ganas

andres- Will-o'-wisp

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Re: [prestige class] Magic gunner
prerequisitos del feat para poder elegirlo
- sneak atack +1d6: como la habilidad del rogue . esta habilidad puede ser elegida hasta 3 veces
......
- disparo silencioso*: los diparos no producen ruido, puede usar esta habilidad un numero de ves al dia igual .
Yo pensaba que el arma no hacía ruido. Como es que puede hacer sneak attack si hace ruido?. Yo diría que la hagas silenciosa por defecto y en vez de disparo silencioso, dar alguna habilidad que incremento el rango del arma o que gane una habilidad homing como un magic misile
No pude evitar pensar en esto xD
- Spoiler:

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